HABERLER

RÖPORTAJ: Black Panther / Espen Nordahl

Espen Nordahl, Görsel Efekt alanındaki kariyerine 2005 yılında Storm Stüdyolarında başladı. “Trollhunter”, “John Carter”, “Iron Man 3” ve “Man of Steel” gibi pek çok projede çalıştı. 2013 yılında tekrar Storm Stüdyolarına dönen Espen, “Pixels” ve “The Fate of The Furious” filmlerinin efektlerini yaptı.

Röportör Vincent Frei: Bu sektördeki altyapınız nedir, nasıl başladınız ?
Espen Nordahl: Kariyerime daha 17 yaşındayken Storm Stüdyolarında başladım, neredeyse başından beri burada olduğumu söyleyebilirim. Bilgisayar Grafikleriyle (CG-Computer Graphics) çalışmadan önce, işe ilk başladığımda, Render ve Rotoskop yapıyordum. Bir kaç sene yurtdışında “Image Engine”, “MPC” ve “Weta”da çalıştıktan sonra,  Storm Stüdyolarına geri döndüm ve önce Bilgisayar Efektlerinin başına geçtim daha sonra da VFX (Görsel Efekt) Süpervizörü oldum.

R.V.F.: Peki hem siz hem de Storm Stüdyo nasıl oldu da bu projenin bir parçası oldunuz?
E.N.: Storm, son bir kaç senedir hepimizin daha büyük, uluslararası projelere odaklanmasını sağladı. Aynı zamanda güçlü efektlerin kullanıldığı, muhteşem projelere bu konuda destek verebilecek kadar şanslıydık da sanırım. “Black Panther”da yer alabilmemiz için zamanlamanın herkes için doğru olduğunu diye düşünüyorum. Norveç’e Storm Stüdyolarına geri dönmeden önce, VFX yapımcımız Thomas Reppen, Los Angeles’taki Digital Domain’den hem Geoff Baumann hem de Lisa Beroud ile birlikte çalışmış, çoktan aralarında güven kurulmuştu, yani bu iş için bize ulaştıklarında zaten herkes oldukça rahattı, birbirimizi tanımak için ekstra zaman harcamamıza gerek kalmamıştı ve böylece hemen projeye başlayabildik.

R.V.F.: Tekrardan Marvel dünyasının içinde olmak sana kendini nasıl hissettirdi ?
E.N.: Marvel projelerinde çalışmak her zaman inanılmaz eğlencelidir. Daha önce hem ben hem de Thomas Marvel’la çalışmıştık fakat bu bizim Storm Stüdyolarına geri döndükten (eve geri döndükten)  sonraki ilk projemizdi ve özellikle de sanatsal anlamda istediğimiz özgürlüğü verdiklerinde projede patlama yaratabildik.

R.V.F.: Yönetmen Ryan Coogler ve VFX Süpervizörü Geoffrey Baumann ile birlikte çalışmak nasıldı ?
E.N.: Biz çoğunlukla Geoff ve Marvel ekibiyle iletişim içindeydik ve onlar da Ryan’dan bize notlar iletiyorlardı. Bize sağladıkları bütün o geribildirimler, bilgilendirmeler, notlar ve haftalık CineSync seansları ile işimizi en iyi şekilde yapabilmek için gereken her şeye sahiptik. Ayrıca ilerleyişi sürekli kontrol etmemeleri, fikir ve önerilerimizi oldukça rahat karşılamaları da işimizi rahatça yapabilmemizi sağladı. Bizden ne istenildiyse birebir onu yapmamız yerine, yaratıcılığın ön planda olduğu bir iş birliği içerisinde olduğumuz daha çok hissettirildi.

R.V.F.: Storm Stüdyolarının yaptığı sahneler nelerdi ve Görsel Efektlerle olan işleri nasıl organize ettiniz ?
E.N.: Giriş sahnesi (Prolog) olan Wakanda’nın hikayesinin anlatıldığı, neredeyse 2 dakika uzunluğundaki sahneyi biz yaptık. Bu sahne tamamen bilgisayar grafikleri ile yapıldı ve sadece siyah kum partikül efektinin kullanıldığı, stilize bir sahneydi. Kamera, Wakanda ve Black Panther’ın hikayesinin anlatıldığı süre boyunca sayısız kez kadraj ve açı değiştiriyordu, bu da, bu sahneyi zorlayıcı yapan faktörlerdendi, çünkü; sürekliliği olan, oldukça uzun bir çekim gerektiriyordu bu yüzden iyi planlanmalı ve organize edilmeliydi. Kamera geçişleri gizleyebilmesi için temiz açılar yakalamaksınız, çok fazla farklı olay geçişinde ve lokasyon değişikliğinde bulunuyordu.
   Sahneyi, daha kolay şekilde ele alabilmek için yönetilebilir, işlenebilir daha küçük parçalara ayırmamız ve bunu da ayrı ayrı takımlar olarak yapmalıydık. Bu, sahnenin belirli kısımlarında yapılan değişikliklerin etkisini çekimin geri kalanında azaltabilmemizi sağlamıştı ancak, bu süreç için hala sahne boyunca bizi en çok zorlayan şeylerden biriydi diyebilirim. Öte yandan, bu, çekilen her bir bölüm için, çekim anında müşterinin onayını alabilmemize imkanı verdi, ki bu da 2500 karenin renderını her ufak değişiklikten sonra tekrardan almamıza gerek kalmamasını sağladı.
   Geç de olsa, projeye katıldığımızdan beri var olan şeyleri de geliştirme fırsatımız oldu. Prolog boyunca gerçekleşen olaylar, film boyunca gerçekleşecek pek çok olay ve bulunulacak pek çok konuma referans oluyordu, bu da, Wakanda’nın Modern Kenti, kabile üyeleri, gergedanlar vb. gibi pek çok modellemenin daha önce yapıldığı anlamına geliyordu ki bu bize iyi bir başlangıç sağladı.

R.V.F.: Filmin Prolog kısmı için neleri referans aldınız veya neler sizin için yol göstericiydi ?
E.N.: Projeye Prolog için girdiğimizde, hali hazırda Perception’ın inanılmaz ekibi tarafından yapılmış bir sürü iş vardı. Previzler, Konsept Tasarımları, Mood Board’ları hazırlamış ve animasyon stili, ışıklandırma ve atmosfer için referans kısa filmler seçmişlerdi.

R.V.F.: Sizin bu sahneyi yapma fikrine karşı ilk yaklaşımınız nasıldı ?
E.N.: Aldığımız referanslardan stilize, minyatür bir evren keşfetmek istemiştik. Referans fotoğraflara baktığımızda ise her bir kum zerresinin yakınlaştıkta görebileceğimiz en ilginç şey olduğunu gördük. Bu sebeple, slow motion ve  başka efektler kullanarak mikrodan makroya dönük bir hissiyat yaratmaya çalıştık. Havada her yerde zahmetsizce süzülen ve kaybolan kum zerrelerinin oluşturduğu büyülü bir atmosfer yaratmak istedik.

R.V.F.: Prolog yapımı ve tasarımı boyunca Sanat Departmanı ile çalışma şekliniz nasıldı ?
E.N.: Perception’dan aldığımız pek çok spesifik modellemeye ek olarak, bize Sanat Departmanı tarafından “Wakandan’ın İncili” adlı inanılmaz bir döküman verildi. Her sayfada filmin yapımı, tasarımı, hikayenin teması her yönünle ele alınmıştı. Sıra, bizim Black Panther’ı pek çok farklı temada ve konumda sahneleyecek olmamıza geldiğinde, “Wakanda’nın İncili” bizim için paha biçilemez bir stil rehberi olmuştu.
   Projeye getirildikten hemen sonra, kendi sahnelerimizin görsellerini, konseptini tasarlamaya, ışıklandırmayı ve atmosferi keşfetmeye ve karakter tasarımına başladık. Bunları da Geoff ve Marvel ekibiyle paylaştık.

R.V.F.: Sahnenin ve kum görsellerinin yapımından ve sürecin ilerleyişinden biraz bahsedebilir misin ?
E.N.: Prologun uzunluğu, biz işe başlamadan önceki previze göre kısaltılmıştı bu yüzden ilk görevimiz, kesilmiş sahneleri silip, düzeltilmiş olan ilk previzden esinlenerek tek parça yeni bir previz yaratmaktı. Zamanımız çok kısıtlı olduğu için, previzi bitirmeden önce elimizi çabuk tutmamız gerekiyordu. Bu yüzden yapım aşamasını ikiye ayırdık: Previz, Model yapımı ve Efektlerin geliştirilmesi paralel şekilde yapılıyordu ve daha sonra animasyon çekimi, efektler, ışıklandırma ve compositinge geçilecekti. Bu da previz aşamasında hikayenin akışındaki değişiklikler sebebiyle modelleme işine ara vermemiz anlamına gelebileceği gibi, aynı zamanda previz ile model yapımını başa baş bitirip, direkt çekim aşamasına geçebileceğimiz anlamına geliyordu.
   Efekt Teknik Ekibini de ikiye ayırdık, biri ışıklandırma yönetmeni ve diğeri de LookDev takımıyla birlikte kum görsellerini geliştiren konsept artistiydi. Ne yaptık ettik, kumun bütün etkileşimlerini ve geliştirilmesinde nelere ihtiyacımız olduğunu görebilmek adına bir çekim ayarladık, ekstra olarak kullanılacak bazı modellemelerin turntablelerını da ayarladık ve bütün bunları Geoff ve Marvel ekibiyle birlikte inceledik.
   Bir varlığı “kumlaştırma” sürecimiz, modellemenin yüzeyinde milyonlarca kum taneciği oluşturmaktı ve bunun Houdini'de yapılması, yoğunluğun, boyut dağılımının, keskin ve pürüzsüz tanelerin dağılımının kontrol edilmesi için bir takım geliştirdik ve efektlerin hareketliliği için de çeşitli kontrolcüler geliştirdik. Kumun görüntüsünün belirli uzaklıklarda değişiklik gösterdiğini fark ettik: Çok uzaktan baktığında kadife ya da betonumsu bir görünüm veriyordu ve fazla yaklaşırsanız da kayalık veya çakıl taşlarını andırıyordu. Bu sebeple kum taneciklerinin boyutunu istikrarlı tutmak yerine, her bir taneciğin boyutunu kameraya ne kadar yakın olduğuna ve modelde ne kadar detay gerektirdiğinin üzerinde durarak ayarladık.

R.V.F.: Biraz da animasyon sürecinden bahsedebilir misiniz ?
E.N: Baktığınızda animasyonun kendine has bir stille yapıldığını görebiliyorsunuz. Daha net anlatmak gerekirse; kameranın hareketli olduğu kısımları slow motion çektiğimizi ve kameranın daha ağır ilerlediği, hikayenin ritmini tutmak ve hissettirmek istediğimiz sahnelerde ise daha olağan bir çekim uyguladığımızı söyleyebilirim.
   Konsept ve çevrede kullandığımız modelleri ve karakterleri kumlu yapıyı kullanarak modellememiz, karakterlerin anatomilerinde ve yüz hatlarında değişikliklere sebep oldu. Bu sebeple karakterleri pek çok kez tekrar çekmek zorunda kaldığımız oldu, ancak fırtınaya adım atan Tanrıça Panter bu konuda istisnaydı. Bu sahne için kum zerreciklerinin uçuştuğu, fırtına ile birleştiği ve sonra tekrardan Panter’in vücuduna çekildiği bir efekt geliştirdik, böylece bu çekim boyunca karakterde parçalanma ya da bozunmalar olmayacaktı. Aynı zamanda bu efekti, Panter’in yüzünde kullanmayıp, etkilemesini tamamen engelledik ki yüzü netlik kazansın.

R.V.F.: Işıklandırma konusunu nasıl ele aldınız ?
E.N.: Işıklandırma, bütün evrende aynı materyal kullanıldığı için oldukça zorlayıcı bir aşamaydı. Kullanılan texture ya da materyalden, sahnede neler olup bittiğini anlayamayabiliyordun ama ışıklandırmanın sana bütün geometrik farklılıkları, sahnede neleri yakalaman gerektiğini, nelerin önemli olduğunu göstermesi gerekiyordu. Biz de bu konuda güçlü silüetlere, atmosfere, nesnelerin ve karakterlerin yüzeylerine uyguladığımız aydınlatmaya güvendik. Kameranın, nesnelerin etrafında 360 derece tam tur döndüğü pek çok sahne olduğundan, gökyüzünün arka planda olduğu geçişli sahnelerdeki gibi daha sabit bir aydınlatma yerine, kameranın rotasyonuna uygun bir ışıklandırma rigi yarattık.

R.V.F.: Peki render sürecinden bahsedebilir misiniz ?
E.N.: Modelleme ve animasyon sürecinin tamamını Maya’da yaptık ve Render’ı Arnold ile aldık, Görsel Efektleri Houdini’den Maya’ya aktarmak içinse HtoA’yı kullandık (Houdini içinde Arnold’ı destekleyen bir eklenti). Bununla birlikte render için de sekansları daha küçük parçalar haline getirmemiz gerekti. Sonunda, daha esnek hareket edebilmek için neredeyse her şeyin en ince ayrıntılsına kadar render aldık.

R.V.F.: Sizi en çok zorlayan ne oldu ve nasıl üstesinden geldiniz ?
E.N.: Bu sahnenin en zorlayıcı kısmının, sahnenin duruluğu olduğunu söyleyebilirim ve bütün sahne boyunca bunu sağladığımızından veya başarıyla üstesinden geldiğimizden de emin değilim. Kısacık sürede değişen pek çok şey ile birlikte, hikayenin durmaksızın ilerliyor olması gerçekten zorlayıcıydı. Pipeline boyunca hepimiz bunun bilincinde olarak çalıştık ve umarım finalde bunu görebiliriz. Sonuç olarak, ortaya çıkarttığımız prolog konusunda tabi ki çok heyecanlıyız ama yine de siz de bütün bunlar için bir kaç hafta, hatta bir kaç fazladan ay zamanımızın olmasını dilerdiniz.

R.V.F.: Bütün bu süreç boyunca hatırladığınız en güzel an neydi ?
E.N.: Sahnelerin son halleri ortaya çıkmaya başladığında, ne kadar özgür hareket edebilmiş olduğumuzu ve bize ne kadar güvendiklerini görmek muhteşemdi. Farklı teknikler, stiller keşfetmek ve onları nasıl çözümleyebileceğimi, uygulayabileceğimi görmek gerçekten hoşuma gitmişti.

R.V.F.: Ne kadar süredir bu projede çalışıyordunuz ?
E.N.: Ekim ayından Ocak ayına kadar yani neredeyse 4 ay.

R.V.F.: VFX sahnelerin sayısı nedir?
E.N.: Bir :)

Teknik olarak biz her ne kadar sahneleri bir çok ufak sahneye ayırıp, ayrı ayrı çalışmış olsakta, pratikte 2500 karelik tek bir sahne vardı.

R.V.F.: Ekibinizde kaç kişi vardı ?
E.N.: 20 kişi civarındaydık.

R.V.F.: Bir sonraki projeniz nedir?
E.N.: Şu anda henüz duyurulmamış bir Amerikan filmi ve bir de Fantastik bir Danimarka filmi üzerinde çalışıyoruz.

R.V.F.: Size bu işte tutku veren 4 filmi sayabilir misiniz ?
E.N.: Sadece 4 tane seçebilmem zor ama “Jurassic Park”, “Star Wars”, “Blade Runner” ve “The Lion King” hiç sıkılmadan izlediğim ve her izlediğimde büyülendiğim yapımlar diyebilirim.

Orijinal Dilinde Okumak için Tıklayınız.

haberlere dön